Blender 2.80 Beta. Primeras impresiones

Hoy nos hemos atrevido a descargar desde la web oficial blender.org la versión beta en desarrollo de nuestro programa favorito de dibujo en tres dimensiones y vamos a detallar a continuación lo que nos ha parecido.


La versión estable para producción de este programa es la 2.79b que usamos en la actualidad y tiene un funcionamiento muy bueno. Pero el equipo de desarrollo lleva ya mucho tiempo centrado en la programación de un nuevo Blender con un interfaz renovado que organice mejor todas las funcionalidades que han ido apareciendo en los últimos años junto con otras nuevas. Hace varios meses estuvimos probando una versión Alpha pero no le prestamos demasiada atención porque todavía estaba bastante patas arriba y era poco usable. Ahora el proyecto ha llegado a un estado suficientemente avanzado como para hacernos una idea muy buena de como va a ser su funcionanmiento. No hay que olvidar que todavía está en beta así que podría haber importantes cambios desde aquí a su publicación final.

El proceso de instalación en Linux ha sido bastante simple. Descargar un archivo comprimido y extraerlo un un subdirectorio de nuestro directorio personal. Suponemos que en Windows y Mac será parecido. Para entrar hacer doble clic en el icono del archivo ejecutable y nada más. No hemos hecho ninguna integración de tipos de archivos, accesos directos, etc. porque no es la versión estable que vamos a usar. La primera vez en la pantalla de inicio nos preguntará con cual botón del ratón queremos seleccionar objetos, que hacer cuando pulsemos la barra de espacio, si queremos un tema claro u oscuro y poco más. Estas configuraciones no interfieren con las que haya guardadas de nuestro Blender 2.79 estable que tengamos instalado también.

 

Una vez dentro llama la atención la interfaz de usuario. Un aspecto muy elegante con transparencias y tonos grises. Botones muy pequeños sin bordes, los ejes arriba a la derecha y sobretodo esa rejilla infinita a modo de suelo en vez del típico plano 20x20 al que estábamos acostumbrados. En la parte superior de la ventana junto al menú principal han colocado pestañas para diferentes composiciones de ventanas, cosa que antes se encontraba en un menú desplegable. Justo debajo están los botones que antes estaban en la parte de abajo de la ventana 3D. Han llamado "overlays" a una serie de controles flotantes que se pueden activar o desactivar sencillamente. Seguimos teniendo los menús laterales de la tecla T y N con las funciones mejor organizadas.

Usando el área de dibujo 3D lo primero que llama la atención es que la selección de objetos hemos establecido que se haga haciendo clic izquierdo normal. Y con clic derecho sacamos un menú contextual. Es como se hace en la mayoría de programas y aunque resulte extraño por ser diferente a como era antes, se aprende rápido. Para los nuevos usuarios será mucho más intuitivo. Para mover el cursor 3D ahora hay que pulsar Mayúsculas + Clic derecho.

En el menú contextual sobre los objetos tenemos Copiar y Pegar. Todo un avance. En los menús de Blender eso no existía. Decíamos que es más sofisticado "duplicar". Ahora ya se puede copiar y pegar como en cualquier programa de Windows 3.1. Una función que será agradecida por los nuevos usuarios, pero que los más antiguos nos hemos acostumbrado a no usar.

Para seleccionar todo seguimos pulsando A. Pero pulsando A otra vez no se deselecciona todo. Ahora hay que pulsar Alt+A para deseleccionar. Especialmente incómodo. Habrá que cambiar el mapeado de teclas si no lo hacen por defecto.

Nos fijamos en el panel de botones de propiedades a la derecha de la pantalla. Antes había una barra de botones horizontal arriba para entrar a cada una de las secciones, que muchas veces no cabía en la pantalla. Ahora la han puesto vertical, muy bien. Pero han cambiado el estilo de los iconos y los han dejado sin colores, todos blancos. Muy minimalista, pero una actualización polémica. Ahora cuesta más trabajo reconocerlos. Por ejemplo el de rénder no se sabe si es un carrete fotográfico o una impresora. A ver si por lo menos dejan la posibilidad de cambiar el tema de iconos a gusto de cada usuario.

Todo lo visto hasta ahora es muy llamativo pero principalmente lo que han hecho es cambiar todos los botones de sitio para organizar las herramientas y controles de una forma más intuitiva. Algunas mejoras que vamos descubriendo son que se pueden seleccionar varias objetos a la vez para editarlos. Y por supuesto la desaparición de las capas que ahora han pasado a llamarse "Colecciones" para organizar y clasificar los objetos.

Ha desaparecido el típico recuadro con 20 botones que hemos tenido siempre y en su lugar la clasificación de objetos se hace desde la ventana del "Outliner" donde podemos crear las colecciones. Esto nos resulta un poco incómodo. Muy apretado todo y poco práctico cuando hay muchos objetos. Esperemos que el desarrollo todavía no esté terminado y nos sorprendan con un interfaz más atractivo.

Si nos queremos meter en las novedades importantes de esta futura versión 2.8 lo más llamativo es el motor de rénder Eevee (pronunciado ivi, por poco se parece al impuesto de bienes inmobiliarios). No va a sustituir a nuestro amado Cycles pero ha venido para quedarse.

Eevee es un motor de render en tiempo real que vamos a usar principalmente durante la fase de modelado y composición. Nos permite colorear los objetos de formas bastante interesantes mientras trabajamos con ellos y funciona muy rápido. Nos ofrece una experiencia de uso mejorada en el panel de dibujo 3D mientras que antes a lo más que podíamos optar era a activar la oclusión ambiental. También podemos seguir activando Cycles en la vista 3D. Es mucho más lento que Eevee pero nos dará una visión exacta de como va a ser la iluminación. La principal diferencia es que ahora podemos ver los objetos seleccionados, cursores, ejes, etc durante el trabajo en 3D, cosa que antes quedaba oculta inmediatamente.


Eevee nos ofrece imágenes una apariencia parecida a la de los videojuegos 3D en tiempo real con muchos brillos, simulación de sombras, oclusión ambiental bastante conseguida, mapas de ambiente para mostrar las reflexiones y refracciones, etc. . Es un gran avance en la forma de trabajar. Pulsando la tecla Z aparece un menú radial para entrar a modo de visualización wireframe, sólido, desarrollo o renderizado.

 

En el modo Wire sólo veremos las líneas de los objetos, con un aspecto similar a como han sido siempre. En el modo sólido empiezan las novedades. Aquí se muestran los objetos con el color que haya definido en "Wiewport Display" para cada material. Es posible que la mayoría de materiales tengan puesto el color blanco y haya que entrar a ponérselos a mano. Aquí también importa mucho que las "normales" no estén invertidas, aunque la superficie no tenga smooth shading. Para ordenar las normales hacia afuera hay que pulsar Mayúsculas+N en cada objeto o flip normals. Este modo ya puede ser un buen punto de partida para trabajar en muchas situaciones.

 

Pero si queremos ver novedades llamativas hay que pasar al modo de "LookDev". Tras un breve periodo de carga de texturas la primera vez, podemos empezar a disfrutar de las virtudes de Eeve. Se usa un mapa de ambiente genérico para dar más realismo a objetos brillantes y transparentes. Ya estamos usando un entorno de trabajo muy cómodo y muy muy rápido. Así da gusto. El modelado y la composición de la escena se vuelven una tarea muy intuitiva y agradable.


En el modo de Vista 3D Renderizada ya tenemos una idea completa de como va a ser la iluminación el la imagen final, pero a costa de la velocidad. Si elegimos trabajar con Cycles se verá la imagen con más o menos ruido según el número de samples que hayamos puesto, pero en todo caso tendremos resaltados los objetos seleccionados y los ejes de movimiento. Podremos trabajar así en proyectos muy sencillos con pocos objetos. Para escenas grandes se vuelve demasiado lento.



Con un renderizado usando el motor Workbench podemos seleccionar un color fijo o una gama de colores entre una paleta de materiales predefinida. El color de cada objeto puede ser aleatorio. Esto es útil durante la fase de modelado y composición cuando todavía no nos tenemos que fijar en el aspecto final de la imagen con sus texturas, etc.. Funciona muy rápido.


El renderizado en tiempo real con Eevee es la característica estrella de Blender 2.80. Funciona en tiempo real lo suficientemente rápido como para trabajar con el programa de forma fluida, y dándole a los objetos una apariencia muy realista. La iluminación se calcula a partir de la atmósfera y del mapa de ambiente de nuestro proyecto. Pero no hay interacción de iluminación entre objetos. Por ejemplo en esta imagen no se ven los barrotes de las puertas que están por fuera ni la tapia del patio a través de las cristaleras. El techo se ve muy oscuro porque la parte inferior de nuestro mapa es totalmente negra y es lo que se usa para hacer el cálculo, sin tener en cuenta para nada el suelo blanco. Es una forma de trabajar muy intuitiva y visual, aunque para la imagen final renderizada por supuesto habrá que seguir confiando en Cycles.

Antes de probar la beta del nuevo Blender 2.8 nos estábamos temiendo que para tirar de todas estas funcionalidades iba a hacer falta un ordenador más rápido. Pero comprobamos que es al contrario. Cycles sigue necesitando buena capacidad de procesamiento, pero las mejoras de Eevee están pensadas precisamente para ofrecernos un aspecto mejorado de forma muy rápida. De esta forma se usan más las capacidades de tiempo real de la tarjeta gráfica que antes estaban un poco infrautilizadas y ahora toman más protagonismo.

El tamaño del monitor tampoco es un obstáculo importante. Por supuesto, mientras mas grande mejor. Y cada vez es más necesario un monitor panorámico de formato ancho. O mejor dos, ya puestos. Pero como se puede ver en las capturas de pantalla el programa es totalmente funcional y cómodo de usar en una resolución de 1280x1204.

No nos ha resultado demasiado difícil el cambio de interfaz. Aunque en un primer vistazo parece que lo han cambiado todo de sitio, al estar todo mejor organizado se encuentran las herramientas fácilmente en su nueva posición. Y los nuevos usuarios lo tendrán más fácil. Siempre hemos usado Blender en inglés porque la mayoría de documentación y recursos aunque estén en español tienen las pantallas en inglés. Ante tanto cambio sería el momento de pasarse al español, pero parece que no. Algunas traducciones como Ligts por "livianas" en vez de luces nos animan a seguir usando Blender en inglés. Se ve que a alguien se le fue la mano con el traductor automático. Recordemos que es una versión beta.

En definitiva, un avance importante en el desarrollo de Blender. Merece la pena la espera. Sigue siendo igual de estable y con todas las ventajas de siempre. Deseando de seguir viendo los avances en esto proyecto y de empezar a usarlo en serio en cuanto salga la versión definitiva. Los cambios serán muy agradecidos por los nuevos usuarios ya que es mucho más intuitivo.




Comentarios

Entradas populares de este blog

Cómo ganar siempre al buscaminas

El chalet de Médico de Familia

Comprobando el sucio secreto de las impresoras Epson